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Dentro del ranking de América Latina, Colombia se ubica en el cuarto puesto superado por México, Brasil y Argentina
Con más de 2.200 millones de jugadores o ‘gamers’, en lo corrido de cinco años la industria de los videojuegos ha tenido un crecimiento de 56% en el mundo según el más reciente informe entregado por Newzoo.
A nivel global la industria en 2016 movió US$101.000 millones, este año la cifra espera cerrar en US$108.900 millones y para 2020, según los analistas, el mercado de los videojuegos llegaría a generar US$128.400 millones en ventas.
Aunque Colombia es un mercado que aún tiene mucho por descubrir, el país ya se ubica en el cuarto puesto dentro del ranking de los videojuegos en América Latina, y que al finalizar el año, según Newzoo, tendrá ventas por US$291 millones.
Según Diego Bolaños, experto en videojuegos y geekster, la industria de los videojuegos tienen un gran desarrollo y potencial económico en Colombia y América Latina, por eso “para 2013 la industria de los videojuegos estaba produciendo más ganancias que el cine. Por esta razón grandes compañías se volcaron a países en donde antes no tenían presencia”.
Estos aspecto y el apoyo del Ministerio de Tecnologías de la Información y las comunicaciones y ProColombia a compañías que desarrollan estos juegos en línea han permitido que con el tiempo, la industria vaya adquiriendo el reconocimiento necesario.
Un ejemplo de este apoyo es la empresa Efecto Studios, que desde hace 13 años desarrolla videojuegos y que con el apoyo de estos entes ha podido asistir a eventos internacionales, tener relacionamiento con expertos y espacios para compartir sus experiencias.
A pesar de estas iniciativas, Colombia es superada por países como México, quien lidera la lista con US$1.400 millones de ingresos, Brasil con US$1.300 millones y Argentina en tercer lugar con US$423 millones, y en cifras totales al finalizar este año, el mercado de los videojuegos moverá US$4.400 millones en la región.
A nivel mundial América Latina aún no alcanza una cifra importante, comparada con el resto del mundo, ya que según el informe de Newzoo, Asia tiene el liderato con 47% del mercado mundial e ingresos por US$51.200 millones en la industria.
La lista es seguida por Norte América con 25% de participación, que en dinero son US$27.000 millones; Europa, Medio Oriente y África con 24% de participación y US$26.200 millones que aportan a la industria y finalmente América Latina en el cuarto puesto con 4% de la participación mundial, lo que simboliza los US$4.400 millones generados el año pasado y un crecimiento anual de 13,9%.
Por segmentos, los juegos que se tienen en los smartphones son los que se llevan la mayor cantidad de games, que en la región son 205 millones, con 32% de la participación del mercado, las consolas de videojuegos tienen una participación de 31%, los juegos de PC descargados llegan a 23%, juegos de tabletas logran 10% y juegos del navegador son los últimos con 4%.
Según un informe de Deloitte sobre consumo móvil, en Colombia las consolas de videojuegos presentaron un incremento de 13% en 2016 en comparación con 1% que tuvieron en 2015, y según Bogotá Audiovisual Market, Colombia está dentro del top 10 de exportadores de videojuegos.
Por esto, para Bolaños “esta es una industria a la que aún le falta, ya que puede invertir más para tener mayor presencia, pero lo que han hecho marcas como Sony y Microsoft en el país, para aumentar su presencia, ha sido muy positivo, teniendo en cuenta el aumento de la cultura geek y gamer en el país”.
El mercado más allá de los juegos
El mercado de los videojuegos ha ido aumentando su importancia en el mundo, y por ello la industria con los años ha ido abarcando más mercado y por esto ahora existen torneos y un mercado detrás de esto. Según reveló el más reciente informe de Newzoo, la industria de esports o competencias de videojuegos en 2017 creció US$696 millones, lo que significa un aumento de 41,3% por año. Los ingresos de esta industria está representada en 38% de patrocinio, 22% de publicidad, 14% de derechos de medios, 17% de la matrícula del editor del juego y 9% tiquetes.
Esta medida brinda herramientas de vida saludable, nutrición, gestión emocional y del manejo del tiempo a la comunidad universitaria
Un sondeo del desempeño del canal tradicional mostró que, para 40,5% de los tenderos, las ventas no han sido iguales