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TECNOLOGÍA

Del arcade al gamer, los hitos en cinco décadas de los videojuegos

lunes, 21 de diciembre de 2020

El acelerado crecimiento del mercado de los videojuegos no es algo nuevo, sin embargo, en 2020 logró avances hasta de cinco años a raíz de la pandemia

Lina Vargas Vega

Al combinar los dos grandes auges del confinamiento, la tecnología y las actividades en el hogar, la industria de los videojuegos se posicionó como unas de las líderes este año reportando crecimiento acelerado en todo el mundo. Para entender la magnitud de este mercado es necesario retomar los hitos más relevantes de su historia.

En la década de los 60 iniciaron los primeros estudios de laboratorio para desarrollar videojuegos, sin embargo recién hasta 1972 el Atari, el primero en su clase, fue lanzado al mercado con un único juego: Pong. El acontecimiento dio inicio al movimiento estadounidense que revolucionó la industria y al comportamiento de los jóvenes norteamericanos de la época: el arcade.

Más tarde, en 1975, Atari lanzó una versión de consola doméstica de Pong, y eventualmente su propia consola doméstica Atari 2600 en 1977. Este se convirtió en el primer dispositivo casero para videojuegos que alcanzó ventas por más de un millón de unidades. Desde el inicio, el mercado demostró tener gran potencial.

En 1978 el lanzamiento de Space Invaders revitalizó el mercado que para la fecha ya se había estabilizado y perdido su auge. Otros juegos como Pac-Man y Donkey Kong fueron parte de la época dorada del arcade. Para 1982, las salas de juegos ya generaban más dinero que la industria de la música pop y las taquilla de cines.

El acelerado crecimiento de los videojuegos tomó por sorpresa a los fabricantes de Atari, quienes en su afán por satisfacer a su joven audiencia obtuvieron la licencia para consolas domésticas de puertos de Pac-Man de muy alto presupuesto y una adaptación del juego de ET the Extra Terrestrial; sin embargo, los juegos resultaron de mala calidad, lo que le costó a la empresa millones en devoluciones y mala reputación.

Al mismo tiempo, otras compañías trabajaban para tener una participación en la industria de consolas caseras y paralelamente los computadores personales empezaron a ser tendencia y no tardaron mucho en tener tecnología para juegos. En 1982 fue lanzado Commodore 64, el primero en popularizar el juego en computadores.

En 1985 ocurrió el hito que le permitió a Nintendo ser de las compañías más grandes de esta industria: el lanzamiento de la consola doméstica Nintendo Entertainment System (NES). El dispositivo se caracterizó por su buena calidad y así cambió el paradigma de sus antecesores y revitalizó este mercado. Los juegos de la consola fueron Duck Hunt , Excitebike y la introducción de uno de los videojuegos más exitosos de la historia: Super Mario Bros.

El éxito de ese dispositivo le dio a Nintendo el empuje para posicionarse como líder de la industria. La marca japonesa lanzó el dispositivo de mano Game Boy, tan popular que otras marcas quisieron copiar la idea sin lograr mucha acogida.

En 1988 otra marca con amplio reconocimiento en este mercado hizo su entrada triunfal al mundo de las consolas de mano, la compañía de arcade Sega lanzó la consola Sega Mega Drive, posteriormente lanzó el dispositivo de mano Game Gear, con un énfasis especial en el marketing en la potencia de procesamiento.

En 1994, PlayStation, la marca Sony, se convirtió en la primera consola de la historia en vender más de 100 millones de unidades. Esto representó un gran avance al ser la única consola de la época en usar CD-ROM en vez de cartuchos o disquetes, el mismo formato de software fue usado para PlayStation 2 (DVD) y PlayStation 3 (Blu-rays).

Las consolas no fueron las únicas en auge en esta industria. Con el desarrollo de computadores, también vino una fuerte tendencia de videojuegos para este segmento, incluso el gigante de esta industria, Microsoft le apostó al hobby de moda. La compañía estadounidense desarrolló la API de DirectX para ayudar en la programación de juegos. Esa marca “X” llegaría a la entrada de la compañía en el mercado de las consolas, con Xbox.

Fue ese el primer hito de una de las marcas más grandes de esta industria. Sobre su aporte al mercado, Bernardo Camacho, gerente de Xbox para Latinoamérica, expresó que “a lo largo de nuestra historia, nuestra visión siempre ha tenido a los jugadores en el centro de la experiencia, por quienes buscamos construir una comunidad segura, más accesible y que de la bienvenida a todos. Ahora que entramos a una nueva generación, estamos muy emocionados por las infinitas posibilidades que nos ofrece el futuro de los videojuegos, para llevar experiencias cada vez más inmersivas, sensibles y vívidas para todos los jugadores, en cada pantalla y dispositivo que los rodea”.

Y fue precisamente Xbox la marca que inició el siglo con un acontecimiento que cambiaría el rumbo de la industria, los juegos por suscripción en línea. En 2001, Microsoft lanzó la plataforma de juegos por internet Xbox Live con una tarifa mensual, que daba a los jugadores acceso a servicios de chat de voz y emparejamiento multijugador. Esto se convirtió rápidamente en algo imprescindible para los consumidores, y hasta la fecha se mantiene.

En medio del auge de esta modalidad de juego, Blizzard lanzó World of Warcraft en 2004, juego que alcanzó un pico de más de 14 millones de suscriptores de pago mensual.

LOS CONTRASTES

  • Bernardo CamachoGerente de Xbox para Latinoamérica

    “Ahora que entramos a una nueva generación, estamos muy emocionados por las infinitas posibilidades que nos ofrece el futuro de los videojuegos”.

  • Sebastián Cortés CEO de Loto Gaming y gamer profesional

    “Este año en Colombia, el desarrollo de los esports tuvo un avance de tres a cinco años, porque mientras los deportes pararon, los esports nunca lo hicieron”.

  • Alberto PardoFundador y CEO de Adsmovil

    “El gaming fue el ganador en la pandemia a nivel mundial, se convirtió en el favorito para el entretenimiento y conectar con el otro. Se volvió en el centro de atracción”.

Al mismo tiempo se gestaba otra forma de juego que sería líder en esta industria, los juegos de celulares. Nokia fue pionero en este segmento con Snake en 1997, sin embargo no fue hasta este siglo que ellos y Blackberry elaboraron productos de mejor calidad.

En 2007, este mercado vio otra revolución cuando Apple lanzó el Iphone, el dispositivo que catapultó los juegos de celulares, industria que actualmente acumula más de US$85.000 millones. Dos de los juegos más populares para celulares son Angry Birds, que fue la primera app gratuita en romper récord de descargas, y Pokémon Go, el juego de realidad aumentada que logró US$1.000 millones en ingresos anuales.

Ahora, más que un hobby, los videojuegos son una profesión, y los eventos de este ‘oficio’ alcanzan incluso más visualizaciones que competencias como La Vuelta a España, y especialmente este año la industria tiene el crecimiento más acelerado de su historia. Sebastián Cortés, fundador y CEO de Loto Gaming y gamer profesional, expresó que “este año en Colombia, el desarrollo de los esports tuvo un avance de tres a cinco años porque que las personas estuvieran en su casa hizo que las grandes escenas de los deportes, como fútbol o ciclismo, migraran a los digital, mientras que los esports nunca pararon”.

A pesar del buen rendimiento de la industria desde sus inicios, 2020 quedará en la historia como el mejor año para los videojuegos.

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