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Entre los jugadores y los padres, e incluso dentro de la comunidad médica, existe desacuerdo sobre si la adicción a juegos es real
Arcadia Kim dedicó su carrera a los videojuegos, hasta que uno le dio un golpe en la cara. El incidente ocurrió hace varios años cuando Kim, exdirectora de operaciones de estudio en Electronic Arts Inc., estaba tratando de sacar a su hijo de 10 años de un juego de Minecraft. Él le arrojó su iPad con frustración.
Kim, de 48 años, dijo que la experiencia la inspiró a iniciar un negocio en 2019 para asesorar a padres sobre cómo formar relaciones saludables entre sus hijos y sus pantallas. El trabajo adquirió mayor urgencia este año cuando la Organización Mundial de la Salud (OMS) comenzó, por primera vez, a reconocer formalmente la adicción a los videojuegos como una enfermedad.
Entre los jugadores y los padres, e incluso dentro de la comunidad médica, existe desacuerdo sobre si la adicción a los juegos es real. De cualquier manera, la designación de la OMS podría ser de gran ayuda para Kim y otras empresas como la suya. Solo en Estados Unidos operan docenas de consultoras, además de una serie de aplicaciones, campamentos, libros de autoayuda y centros de tratamiento.
Un diagnóstico de adicción se basa en una serie de síntomas, según la OMS. Entre ellos se incluyen una falta de control sobre el impulso de jugar videojuegos, una tendencia a priorizarlo a gastos de otros intereses u obligaciones y un continuo y creciente involucramiento a pesar de experimentar consecuencias negativas.
Los estudios surgen conclusiones variables, en parte debido a los desacuerdos sobre cómo definir la adicción, pero en general muestran que la enfermedad se detecta en 2% a 3% de las personas que juegan. Una condición similar llamada alteración del juego es más frecuente en la población que las apuestas compulsivas, pero menos que las compras compulsivas, estimó Matthew Stevens, de la Universidad de Adelaida, en Australia.
Lograr el reconocimiento fue un proceso de años. Los estados miembros de la OMS votaron en 2018 por agregarla a la lista de clasificación de enfermedades de la organización, lo que ayuda a estandarizar los informes y el seguimiento de la salud en todo el mundo. El cambio no entró en vigencia hasta el mes pasado, un retraso que apuntó a dar tiempo a la industria de la salud para preparar.
Sin embargo, continúa el debate entre científicos estudiosos del comportamiento. En la Asociación Estadounidense de Psiquiatría, algunos miembros están presionando al grupo para que siga el ejemplo de la OMS y reconozca la adicción a los juegos. El esfuerzo enfrenta resistencia. La última vez que la asociación clasificó una nueva adicción fue en 2013, cuando agregó la compulsión por las apuestas, dijo Paul Appelbaum, presidente del comité de la asociación a cargo de realizar dichas designaciones. Los cambios se producen lentamente y “deben estar respaldados por datos si se pretende que sean muy aceptados”.
Un amplio reconocimiento del desorden tiene implicaciones legales. “Haría más difícil que los tribunales excluyan a los expertos que testifican sobre la adicción a los videojuegos”, dijo Matt Bergman, un abogado de Oregón que ha presentado demandas contra empresas de redes sociales en nombre de adolescentes.
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