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La mayoría de la gente ha fantaseado alguna vez con habitar la vida de otra persona. Durante 25 años, los jugadores de videojuegos han hecho realidad esos sueños en Los Sims
La mayoría de la gente ha fantaseado alguna vez con habitar la vida de otra persona. Durante 25 años, los jugadores de videojuegos han hecho realidad esos sueños en Los Sims, de Electronic Arts.
El problema, según Hyungjun "Kjun" Kim, productor y director del fabricante surcoreano de videojuegos Krafton Inc, es que esas fantasías son limitadas, cultural y gráficamente. Su juego de simulación de vida, inZOI, sale a la venta el 28 de marzo a US$40.
El mercado para un sucesor de Los Sims es potencialmente inmenso. Electronic Arts ha recaudado más de US$2.300 millones con Los Sims 4, según la empresa de análisis Aldora, y ha atraído a más de 85 millones de jugadores. Pero ya tiene una década. La compañía no tiene planes para una quinta entrega, lo que significa que los jugadores tendrán que conformarse con actualizaciones que se venden entre US$10 y US$50. Electronic Arts no respondió a las peticiones de comentarios, pero ha mencionado un misterioso "Proyecto René" como la "próxima evolución" del juego.
En los videojuegos de simulación de vida, los jugadores crean y controlan avatares que cocinan, limpian, van al baño, trabajan, se enamoran y ven la tele. Personalizan meticulosamente las casas de sus Sims o Zoi, como se llama a los humanos digitales de inZOI. Fuera, en las ciudades, los avatares interactúan con personajes automatizados, todos con sus propias personalidades y objetivos.
InZOI es menos estadounidense que Los Sims y pretende atraer a los jugadores asiáticos y al creciente público de la cultura K-pop. Cuando los humanos digitales de los jugadores entran en sus casas, se les pregunta si quieren quitarse los zapatos. La arquitectura de dos ciudades del juego está inspirada en Seúl y Santa Mónica (California). Hay tteokbokki -un aperitivo coreano hecho con tortas de arroz- en la nevera y los Zoi suelen llevar ropa de calle coreana.
"Sentí muchas barreras culturales" jugando a Los Sims, dijo Kim, que también es director ejecutivo de inZOI Studio, de Krafton, y posee unos US$164 millones de las acciones.
Krafton es la mayor empresa de juegos de Corea del Sur por valor de mercado. Registró unos resultados financieros récord en 2024, con US$1.850 millones en ventas y 1,2 billones en beneficios operativos. Es la empresa detrás del título de supervivencia y disparos PlayerUnknown's Battlegrounds, o PUBG, el predecesor de Fortnite de Epic Games.
El hijo de Kim le inspiró para crear inZOI. Durante años, volvía a casa de su trabajo como creador de juegos de rol en línea y arrancaba Los Sims con su único hijo. Entonces, un día, su hijo le preguntó: "¿Cómo es que no hay otros juegos como Los Sims?". Eso le hizo pensar.
"La nueva generación quiere algo con mejores gráficos", dijo.
Cuando Kim propuso un juego de simulación de vida fotorrealista, sus superiores se sorprendieron. Los Sims no son especialmente populares en Corea del Sur, y sus jefes le preguntaron si el producto, que implica sacar la basura o trabajar a tiempo parcial en un restaurante de comida rápida, era realmente un juego. Dudaban de la capacidad de Kim para sacar adelante el proyecto.
"He tenido muchos juegos fallidos", dijo. Les dijo a sus jefes que lo haría en dos años, la velocidad del rayo en una industria en la que los mejores títulos pueden tardar hasta ocho años y costar cientos de millones de dólares.
Kim decidió enfocar inZOI de forma diferente a sus anteriores títulos. En lugar de centrarse en ganar dinero, buscó "hacer algo positivo que pueda llevar a una comprensión más profunda de la vida". Una de las lecciones de inZOI, dijo, es "No te centres demasiado en cosas que no puedes controlar".
Al principio conoció a Charles London, muy admirado por su trabajo en los juegos Sims. London, que ahora trabaja en el gigante de los juegos para móviles Scopely, reconoció que Los Sims nunca calaron en Asia, un objetivo que Electronic Arts perseguía desde hacía tiempo. Advirtió a Kim contra los gráficos fotorrealistas.
"La potencia tecnológica de los juegos actuales amenaza la credibilidad de la experiencia", dijo en una entrevista. "El público decidirá si el realismo mejora la inmersión o la merma".
Desarrollar cualquier juego es difícil, pero en el género de la simulación de la vida, los retos pueden ser divertidos. En las primeras iteraciones, los Zoi que sostenían bebés seguían gesticulando como si tuvieran los brazos libres. Pero en caso de emergencia, los Zoi tendrían que dejar a sus bebés en el suelo, a menos que esa emergencia fuera un incendio, se dieron cuenta los desarrolladores.
"Tendríamos que haber considerado que desarrollaríamos bebés cuando construimos el sistema", afirma Chai Jong-duk, director técnico de inZOI. "Tuvimos que cambiar muchas cosas".
Una vez que el prototipo estuvo listo, el equipo de inZOI recurrió a los YouTubers de Los Sims para obtener su opinión, enviándoles PCs trucados para retransmitir el juego en directo. Los fans más acérrimos se unieron a un canal de mensajería para inZOI en Discord y contribuyeron a una lista de deseos. Los jugadores occidentales sugirieron características que querían que Krafton tuviera en cuenta. Una de ellas contiene docenas de imágenes de peinados negros, un viejo deseo de los jugadores de Los Sims, que consideraban que la oferta era limitada y habían recurrido a modificar el juego por su cuenta. Hoy, Los Sims ofrece varias opciones.
"Tras nuestros comentarios, se añadieron un montón de nuevos peinados rizados y enroscados para negros", dijo Jaylen Dinkins, una YouTuber de 23 años que participó en el programa de creadores de inZOI.
Dinkins, que se hace llamar Neuworld en YouTube, compró Los Sims 3 en tercer curso. Fue el primer juego al que jugó que no tenía historia ni misión, y le encantó. Pero en los últimos 10 años ha añadido tantas modificaciones y paquetes de expansión a Los Sims 4 que ha tenido dificultades para ejecutarlo.
Cuando Dinkins vio inZOI, se sintió inmediatamente atraído por sus gráficos más realistas. Grabó su reacción en YouTube, y los desarrolladores de Krafton le preguntaron si quería ser probador. Su siguiente vídeo sobre inZOI obtuvo un millón de visitas.
Las primeras críticas de inZOI han sido dispares. Algunos alaban su accesibilidad y sus gráficos, mientras que otros dicen que parece "sin alma" o "estéril". Pero actualmente es el juego más buscado en el mercado de videojuegos para PC Steam, y Kim Jihyun, analista de Heungkuk Securities Co. en Seúl, estima que Krafton podría vender más de 3 millones de copias en el primer año. Un éxito reduciría la dependencia de la compañía del juego de disparos PUBG.
"Krafton ha logrado ponerse rápidamente a la altura de los 25 años de know-how detrás de Los Sims y emerger como un serio rival, gracias a su uso pionero de la IA", dijo Kim. "Si inZOI se convierte en un éxito de taquilla como Los Sims, podría marcar un 'momento Sputnik' en la industria".
Gran parte del encanto del juego reside en su visión de la interacción humana normal. Los jugadores pueden elegir entre numerosas opciones de diálogo o acciones para sus Zoi, y el software produce resultados infinitamente variados. A veces, incluso extraños: por ejemplo, cuando un Zoi "enfadado" pasa la aspiradora por un lugar vacío del jardín. Otras veces, es realista. Un Zoi se "enfadó" apropiadamente cuando leyó que la bolsa había bajado.
Algunas mecánicas de inZOI aprovechan los avances de la inteligencia artificial, a veces con resultados desiguales. La IA puede generar muebles o ropa, lo que Kim espera que haga más personalizables las partidas de los jugadores. Es relativamente fácil hacer el papel pintado del baño con un estampado de "girasoles", pero cuando se pidió un "patrón de madera oscura de antes de la guerra" para el suelo en la interfaz de la IA, aparecieron siete losas de madera cómicamente grandes.
Krafton apostó pronto por la IA. Empezó a invertir en aprendizaje profundo e IA hace más de tres años y ha creado un equipo de 80 ingenieros dedicados. La empresa tiene previsto incorporar 35 más este año, según declaró su CEO, Kim Changhan, a Bloomberg en enero.
Pronto, los jugadores de inZOI con tarjetas gráficas Nvidia podrán utilizar la función experimental "Smart Zoi" para escribir indicaciones de personalidad basadas en texto, como "descarado" o "severo", que informen de las acciones de los Zois en el juego.
Según el productor y director Kim, los juegos de simulación de la vida tienen la capacidad de hacer que los problemas parezcan absurdos, y por eso cree que inZOI será un éxito, incluso en su Corea del Sur natal.
"Hay un dicho que dice que cuando ves la tristeza desde lejos, es un acontecimiento feliz", afirma.
La entidad había suspendido el programa a mediados de mayo del año pasado después de que Bbva anunciase la opa hostil
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