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Por ahora, pocas personas tienen equipo de realidad virtual, y el concepto de metaverso tendría que superar preocupaciones sobre la privacidad
Cuando Facebook Inc. se renombró a sí misma la semana pasada en una adopción a gran escala del metaverso, generó críticas de que el concepto era poco realista o francamente distópico.
La compañía, ahora llamada Meta Platforms Inc., argumenta que millones de usuarios están listos para adoptar la tecnología de realidad virtual, como sus propios auriculares, y vivir sus vidas en entornos inmersivos en línea. Eso podría significar asistir a una reunión de trabajo en una sala de juntas virtual, recorrer una fábrica digital o pasar el rato con amigos lejanos en un salón simulado. "El metaverso es la próxima frontera", declaró el director ejecutivo Mark Zuckerberg.
Por ahora, pocas personas incluso tienen equipo de realidad virtual, y el concepto de metaverso tendría que superar las preocupaciones sobre la privacidad y, para algunos, un cierto escalofrío. Pero tiene un gran creyente en una esquina clave: el mayor fabricante de chips de videojuegos, que dice que el metaverso está más cerca de lo que pensamos y potencialmente la próxima mina de oro para la tecnología.
El auge de los videojuegos puso a Nvidia Corp. en el camino de convertirse en la compañía de chips más valiosa del mundo, superando a empresas como Intel Corp., y ahora está lista para rehacer Internet como un lugar tridimensional.
En lugar de usar la web para mirar páginas electrónicas, habrá un conjunto de mundos virtuales conectados, según Richard Kerris, un ejecutivo del fabricante de chips cuya carrera ha incluido temporadas en Apple Inc. y Lucasfilm.
"Puede que no pienses que estarás en el metaverso, pero te prometo que en los próximos cinco años todos lo estaremos de una forma u otra", dijo.
Por supuesto, Nvidia tiene un gran interés en que funcione el concepto de metaverso. Ha estado buscando oportunidades de crecimiento que vayan más allá de sus raíces en tarjetas gráficas para videojuegos. Uno de los más importantes es la inteligencia artificial, que depende de sus chips para manejar tareas cada vez más exigentes, incluida la ayuda a representar los mundos necesarios para el metaverso. Nvidia también tiene una plataforma de software, Omniverse, para crear espacios virtuales.
Al mismo tiempo, Nvidia está intentando adquirir Arm Ltd. de SoftBank Group Corp. en lo que sería el acuerdo más grande en la historia de la industria de chips. Eso traería los diseños de semiconductores muy apreciados que se utilizan en la mayoría de los teléfonos inteligentes y una variedad de otros dispositivos. Eso incluye sensores y cámaras que serán una parte crucial de la infraestructura de los nuevos mundos.
Durante años, el cofundador y director ejecutivo de la empresa, Jensen Huang, ha sido un evangelista de la inteligencia artificial y los espacios virtuales que podría ayudar a crear. Hay miles de millones de dólares en juego y, para escuchar a Nvidia describirlo, la agitación podría reconfigurar a las empresas de tecnología más grandes del mundo.
El cambio a una Internet más intensiva en gráficos influye en las fortalezas de Nvidia. Brindar una experiencia fotorrealista, una en la que los usuarios luchan por distinguir entre lo virtual y lo real, requerirá cantidades masivas de datos y computadoras que puedan manipularlos muy rápidamente. Eso significa más computadoras con procesadores de gráficos e inteligencia artificial, mercados que Nvidia ya está liderando.
En su estado actual, el metaverso es un territorio que Nvidia conoce bien: los videojuegos. Todos los días, millones de jugadores se sumergen en mundos virtuales realistas compartiendo experiencias con personas que nunca han conocido.
La informática detrás de eso depende en gran medida de los productos de Nvidia, ya sea en computadoras personales o granjas de servidores. Ese es un mercado multimillonario no solo para Nvidia, sino también para los fabricantes de PC, los fabricantes de consolas de juegos y los editores de juegos.
El metaverso del jugador es el más familiar para el público, impulsado por películas como "Ready Player One" que muestran mundos distópicos donde la humanidad pasa la mayor parte de su tiempo conectada a una máquina.
Esa visión oscura es algo que Zuckerberg y Nvidia tienen que superar al presentar el metaverso como una idea amigable y corriente. El concepto también debe alcanzar una masa crítica antes de que las personas menos conectadas quieran probarlo.
Los auriculares Meta VR tardarán al menos tres años en obtener una base instalada de entre 15 y 20 millones de usuarios, según el analista de Bloomberg Intelligence Mandeep Singh. Los productos cuestan cientos de dólares, por lo que no son algo que los consumidores compren por capricho.
“La falta de contenido y los precios más altos podrían limitar su adopción a corto plazo”, dijo Singh. "Las principales empresas de los próximos años se basarán en mundos conectados".
Existen otras barreras clave, incluida la falta de estándares, algo que también afectó a los primeros años de Internet. La web solía ser una mezcolanza de navegadores y formatos de archivo incompatibles. El uso generalizado del lenguaje de marcado de hipertexto, o HTML, cambió todo eso, proporcionando la experiencia web relativamente libre de problemas que todos damos por sentado.
El metaverso necesitará estándares que describan la física del mundo virtual. Si dejas caer algo en un mundo, ¿se rompe, mientras que en otro rebota en el suelo? Los estándares también ayudarán a aliviar el tráfico de red causado por el envío de archivos 3D masivos.
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