MI SELECCIÓN DE NOTICIAS
Noticias personalizadas, de acuerdo a sus temas de interés
El modelo suma más espacios dentro de las ganancias de las compañías. Algunas de ellas ya piensan en eliminar lo tradicional
Con la masificación de internet, la forma en la que la humanidad consume contenido cambió radicalmente con un volcamiento hacia la digitalización. Surgieron las plataformas de streaming y se apagaron los planes de suscripción a cableoperadoras; los libros físicos fueron reemplazados por su versión electrónica y, esto mismo, pasó con los videojuegos.
“El formato digital empezó a crecer en popularidad en la medida en que las conexiones de internet fueron capaces de descargar mayor cantidad de datos a mayor velocidad”, comentó Edgar Medina, creador del medio Crónica Tech.
Para el analista, desde hace una década se hizo más fácil descargar paquetes de datos de 10 o más gigas, lo que le facilitó la vida al usuario. Además, facilita la vida para los fabricantes al hacer versiones de sus consolas sin lectoras de disco y abaratar costos.
Para Carlos Torres, profesor asociado de la Universidad Javeriana, este nuevo formato limita la motivación de los grandes estudios a lanzar nuevos títulos, pues su enfoque no está en la venta de un nuevo videojuego, sino en “exprimir” uno que ya es exitoso con el enfoque de servicio, mediante suscripciones mensuales o pases para jugar nuevas “temporadas” y venta de contenido descargable adicional.
“Parece ser más rentable mantener a una audiencia cautiva de un título con varios años en el mercado, comprando ese contenido, que correr el riesgo de empezar desde cero con una nueva idea”, expresó Torres.
La tesis del docente parece apuntar a la realidad. Cada año el formato digital le roba más cuota de mercado al físico, no solo por lo que dicen los números, sino por la misma realidad expresada por las compañías, como la francesa Ubisoft o la propia Microsoft con su ecosistema Xbox.
Un reporte de Games Industry aseguró que la industria de videojuegos sumó US$184.000 millones en 2023, lo que representó un crecimiento anual de 0,6%. De este dinero, el segmento digital representó US$174.500 millones.
Al segmentar por plataformas, 99% de los juegos adquiridos para PC fueron digitales, mientras que, en cuanto a las consolas, 17% correspondió al formato físico y 83% en el mundo digital.
“En las consolas todavía hay espacio para el formato físico por dos razones. Primero, por temas de nostalgia y, por otro lado, que a los gamers les gusta tener el disco o cartucho (Nintendo Switch), toda vez que las consolas de por sí no suelen tener una capacidad de almacenamiento tan grande en un principio”, aseguró Medina.
Para Carlos Torres, otra de las ventajas del formato físico es que permite acceder al mercado de videojuegos de segunda mano, que puede ser importante para la realidad económica de las personas.
En línea con lo planteado por los docentes sobre los juegos como servicio, la consultora NewZoo aseguró que las ganancias desde transacciones premium aportaron sus mayores ganancias tanto en PC como en consolas el año pasado.
El gasto en los computadores personales creció 56%, mientras en consola fue de 57%. “La cuota de ingresos de videojuegos premium fue alta en consola, en parte gracias a la gran cantidad de lanzamientos de esta categoría. El tiempo dedicado a esos juegos restó parte de la cuota de ingresos gasto recurrente”, especificó el documento.
La consultora prevé que el mercado de los videojuegos reporte ganancias sobre el promedio de US$94.300 millones entre 2023 y 2026, siendo este un escenario conservador desde lo observado en pandemia.
La mayoría de las ganancias vendrán desde la rumoreada Nintendo Switch 2 y una expansión de las actuales consolas, Playstation 5 y Xbox Series X|S, con nuevos modelos. Otro de los factores que impulse los números sería una ampliación de los catálogos de juegos.
El mercado de los videojuegos, en líneas generales, se dirige hacia algo más allá de las plataformas tradicionales.
Según Carolina Lozano, directora del pregrado de E-sports management de la Universidad del Rosario, “el mercado se dirige hacia la masificación del ecosistema competitivo y de entretenimiento en el mundo de los videojuegos”.
Un ejemplo es la tendencia de la próxima Copa Mundial de la modalidad en Arabia Saudita, donde el vencedor ganará un premio de US$70 millones. También destaca la posible inclusión como deporte olímpico.