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Del total de 531 millones de personas que componen las audiencias de estos eventos en el mundo, 261 millones son constantes
A diferencia de la mayoría de equipos de fútbol, basquetbol, béisbol y Fórmula 1, las organizaciones de esports compiten en múltiples disciplinas al tiempo.
Puede pasar, como ocurre en estas semanas, que los equipos de League of Legends y CS: GO se enfrenten al mismo tiempo, en diferentes continentes y con reglas de juego completamente independientes. Por eso, gracias a la diversidad de sus negocios, estas organizaciones son firmes candidatas a ser el futuro de la industria del entretenimiento al mover más de 531 millones de personas al año.
De acuerdo a un estudio de Newzoo, del total de 531 millones de personas que componen las audiencias de los esports en el mundo, 261 millones ven estos contenidos más de una vez al mes. Para 2025, se espera que este público crezca más de 8,7%, para un total de 318 millones de observadores dedicados.
Asimismo, los grandes equipos del mundo deben más de 60% de su valor comercial a los patrocinios, con marcas como Adidas, Redbull, Monster, entre otros, que inyectan más de US$837 millones a la industria.
TSM, 100 Thieves y Team Liquid, todas organizaciones estadounidenses, son los equipos de esports más valiosos en la actualidad, según cifras de Forbes. El total de los 10 primeros, algunos europeos y otros de Corea del Sur, suman un total de US$3.500 millones. Un número alto, sí, pero que apenas supera los US$3.200 millones en los que estaba valorado el Chelsea, que fue vendido por US$5.200 millones.
El futuro son los esports
A pesar de lo anterior, el futuro de los esports es prometedor, pues esta es una industria que apenas da sus primeros pasos a gran escala. Por ejemplo, el Super Bowl 2022 que enfrentó a Los Ángeles Rams y a los Cincinnati Bengals atrajo 112 millones de espectadores en promedio, mientras que solo la final de League of Legends, uno entre los juegos más populares del mundo, alcanzó una audiencia de 30 millones de espectadores.
Asimismo, la final de la Copa Mundial Fortnite 2019 se llevó a cabo en el estadio Arthur Ashe, sede del US Open en New York. El evento atrajo a 2,3 millones de espectadores y el ganador ganó US$3 millones en premios. En comparación, 2,7 millones de espectadores sintonizaron para ver la final individual masculina del último US Open.
“El mercado de los juegos, que ya tiene un desempeño sólido, ha superado significativamente al S&P 500 desde el comienzo de la pandemia del covid-19. En los EE. UU., los jugadores han aumentado su gasto en juegos en un 75 % durante el transcurso de la pandemia”, aseguró Sandro Marzo, managing director & partner de Boston Consulting Group.
Para Marzo, los juegos y los deportes electrónicos “hablan directamente de un cambio en el paradigma de los medios y de los consumidores como creadores”, por lo que resaltó que es importante que el sector privado y los gobiernos del mundo “estén preparados”.
Por ejemplo, actualmente en Busán, Corea del Sur, se está jugando el torneo Mid Season Invitational (MSI) de League of Legends, competición en la que se enfrentan dos de los equipos que integran el listado de los más valiosos: G2 Esports (con sede en Berlín y un valor de US$340 millones) y T1 (con sede en Seúl y un valor de US$220 millones).
Más allá de League of Legends, equipos -como el mejor valorado TSM- tiene divisiones en juegos como Apex Legends, Battlegrounds Mobile India, Dota 2, Fortnite, Free Fire, Rainbow Six, entre otros.
Otros, como 100 Thieves, aumentaron su valor hasta 142% desde 2020, lo que les ha servido para impulsar aún más su marca al generar contenido con estrellas pop como Lil Nax X, o para comprar una casa gaming de US$3 millones para el desarrollo de sus jugadores.
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