MI SELECCIÓN DE NOTICIAS
Noticias personalizadas, de acuerdo a sus temas de interés
Un estudio publicado por la Universidad de Carolina del Norte en mayo de este año sugiere que los videojuegos podrían tener fines terapéuticos y relajantes
Hacer yoga y tomar infusiones de té podrían no ser las únicas manera de lidiar con el estrés que le genera su jornada laboral. Un estudio realizado por la Universidad de Carolina del Norte en Estados Unidos demostró que los videojuegos no inducen respuestas al estrés, y, por el contrario, hasta pueden ayudar a controlar emociones negativas relacionadas con este mal.
Para esto, las investigadoras Anne Marie Porter y Paula Goolkasian compararon los efectos de amenazas y desafíos en dos tipos de videojuegos que han mostrado diferentes resultados cardiovasculares: Mortal Kombat y Tetris.
No es una sorpresa que las respuestas físicas para estos videojuegos sean diferentes. El primero es uno de los juegos de lucha con imágenes crudas de combate más populares en el mercado. Por otro lado, Tetris es uno de los más populares videojuegos tipo puzzle, debido a que la lógica del juego es fácil de jugar y de replicar en diferentes dispositivos.
En cada caso se evalúo tanto el estrés físico como las emociones de los jugadores antes, durante y después.
Todos los participantes informaron que jugaban videojuegos al menos una vez antes, así fueran de computador, consola o teléfono móvil. En promedio, los sujetos estudiados jugaron al menos una vez a la semana durante aproximadamente siete horas en total.
Estos jugadores calificaron su experiencia de juego en una escala de uno a cinco puntos, mientras se hacía un control de sus manifestaciones físicas. Entre los resultados iniciales se destaca que 5% prefirió jugar juegos de lucha, mientras 13% le dio su visto bueno a jugar juegos de rompecabezas.
Aunque investigaciones previas sobre videojuegos y emociones se han centrado en títulos violentos y los resultados asocian este tipo de entretenimiento con emociones negativas como la agresión, la investigación de Porter y Goolkasian revela que no todos los videojuegos en sí mismos presentan estos efectos. Más bien, podría ser indiferente o incluso unos videojuegos son más positivos que otros.
Por ejemplo, en el estudio se encontró que una vez finalizados los juegos, los participantes del grupo de Mortal Kombat se sentían menos habilidosos y por lo tanto, no tan buenos jugadores, mientras con Tetris ocurría el caso contrario.
El estrés físico que pudo ocasionar cada videojuego obtuvo un efecto diferente. Mientras que los jugadores de Mortal Kombat tenían una variación cardíaca y vascular más notoria, es decir, estaban más agitados después de jugar, declararon haberse divertido con un puntaje más alto en la escala de satisfacción, comparado con el grupo que jugó Tetris.
A pesar de ser “más aburrido”, el juego de rompecabezas les causó menos estrés físico a los participantes. Para ambos casos, en promedio las emociones de beneficio calificadas en la escala por los jugadores fue de 5,33.
“El juego debe ser parte de la vida de una persona y debería acompañarla a través de su historia vital. Lo importante es que cada quien defina cuándo juega, cuándo suspende o pasa a otra actividad”, explicó Jorge Restrepo, expresidente del Consejo Colombiano de Seguridad y Salud en el trabajo.
Según Julia Velásquez, gerente nacional de beneficios de Mercer Marsh, esta clase de entretenimiento es positiva para las empresas. “Implementar estas actividades permite a los funcionarios contar con herramientas para canalizar el estrés y a las compañías les permite contar con una propuesta de valor que ayuda a reducir el estrés y el ausentismo, así como mejorar los índices de rotación, contar con una fuerza laboral más sana y mejorar la imagen de la empresa ante clientes”, indicó la experta.